Gummitwist

Gummitwist ist ein Kinderspiel, bei dem es auf Geschicklichkeit, Rhythmusgefühl und Körperbeherrschung ankommt.

Spielanleitung:

Ideal sind 3 Spieler, es können auch mehr sein. Das Gummi wird um die Füße von zwei Mitspielern gespannt. Spielt man allein kann das Gummiband um zwei Stühle gespannt werden,  ist man zu zweit kann man einen Laternenpfahl oder ähnliches nutzen. Die Füße stehen in etwa hüftbreit auseinander (etwa 30 cm). Der dritte Spieler hüpft in der Mitte. Macht der Hüpfende einen Fehler, ist der nächste an der Reihe. 

Sprungvarianten: 

  • Mitte: die Füße landen in der Mitte zwischen den beiden Bändern
  • Grätsche: beide Füße sind nach dem Sprung außerhalb des Gummis
  • Auf: ein oder beide Füße landen auf dem Gummi
  • Raus: man springt mit beiden Füßen auf eine Seite außerhalb des Bandes

Als Fehler gelten:

  • mit den Füßen auf einem falschen Gummi landen oder hängen bleiben
  • mit den Fußspitzen ein anderes Gummi berühren,
  • einen Sprung auslassen oder die Reihenfolge nicht einhalten
  • oder im falschen Feld landen

Gelingt dem Springer ein fehlerfreier Durchgang kann die Schwierigkeitsstufe erhöht werden:

  • Stufe 1: Gummi verläuft um die Knöchel
  • Stufe 2: Gummi verläuft um die Waden
  • Stufe 3: Gummi verläuft um die Kniekehlen
  • Stufe 4: Gummi verläuft unter dem Po
  • Stufe 5: Gummi verläuft um die Hüfte
  • Stufe 6: Gummi verläuft um die Taille

 

Hüpfkästchen

Bei diesem Spiel ist Balance gefragt – das Feld mit Stein darf nicht berührt werden, eine gepflasterte oder geteerte Fläche, Malkreide und einen Stein – mehr braucht ihr nicht

Spielanleitung:

Malt den Hüpfekasten, je nach der gewünschten Variante auf.

Der erste Mitspieler steht vor dem Hüpfekästchen und wirft einen flachen Stein auf die 1. Dann hüpft ihr los. Die Felder werden aufsteigend der Reihe nach gesprungen. Das Feld mit dem Stein wird dabei übersprungen. Auf dem letzten Feld wird umgedreht und es geht zurück. Auf dem Rückweg sammelt ihr den Stein ein. Das Feld mit dem Stein wird erneut übersprungen. Gelingt das Hüppekästchen fehlerfrei, werft ihr den Stein in der nächsten Runde auf Feld Nr. 2 und so weiter. Unterläuft beim Wurf oder Hüpfen ein Fehler, dann ist der nächste Mitspielende dran. In eurer nächsten Runde startet ihr wieder bei der Nummer, bei der ihr ausgeschieden seid.

Fehler beim Wurf:

  • Stein landet außerhalb des Feldes
  • Stein landet auf der Linie des ausgesuchten Feldes
  • Stein landet auf der falschen Nummer

 

Fehler beim Sprung:

  • Springende treten auf die Umrandung
  • Springende vergessen einen Sprung
  • Springende vergessen den Stein beim aufzuheben
  • Springende kommen aus dem Gleichgewicht
  • Springende berühren den Boden mit beiden Füßen an „unerlaubter Stelle „

 

Ziel des Hüpfkästchen-Spiels: Wer zuerst in das letzte Feld geworfen hat und richtig gesprungen ist, hat gewonnen.

 


 

Fadenspiel

Das Fadenspiel oder auch Abhebespiel ist ein Geschicklichkeitsspiel für eine oder mehrere Personen. Dabei werden mit einer geschlossenen Kordel Figuren geknüpft, die sich oft aus der Natur ableiten. Weltweit gibt es tausende Fadenspiele, meist Figuren. Das Abnehmen oder Abhebespiel ist vermutlich das in Mitteleuropa bekannteste Fadenspiel.


 

Völkerball

Das Spielfeld wird durch die Mittellinie in zwei gleich große, rechteckige Bereiche getrennt.

Vor Beginn des Spiels wählt jede der beiden Spielparteien einen König. Dieser bleibt bis zur Schlussphase des Spiels in seinem Außenfeld. Der Ballinhaber zu Spielbeginn wird bestimmt durch Auslosung oder durch Sprungball. Bei anderen Varianten spielt man mit zwei Bällen, wobei zu Spielbeginn jeder König einen dieser Bälle erhält. Der Ball ist heiß (oder scharf), wenn seit dem letzten Bodenkontakt zwei Personen, die nicht im selben Innenfeld stehen, den Ball berührt haben. Eine Person, die – im Innenfeld stehend – von einem von der gegnerischen Partei kommenden heißen Ball getroffen wird und ihn nicht fangen kann, ist ab oder raus und muss in ihr Außenfeld. Wurde die Person von einem im Außenfeld stehenden Gegner getroffen, so darf dieser (sofern er nicht der König ist) in das Innenfeld seiner Partei zurückkehren; stand der Werfer in seinem Innenfeld, so geschieht mit ihm nichts. Personen im Außenfeld können nicht abgeworfen werden.

Sind alle Innenfeldspieler getroffen worden und ist das Innenfeld damit verwaist, muss der König in sein Innenfeld wechseln. In der Regel erhält der König nun den Ball und hat drei Leben. Erst wenn alle seine Leben verbraucht sind, endet das Spiel. Der König verlässt das Innenfeld wieder, wenn einer seiner Mitspieler aus dem Außenfeld einen Gegner getroffen hat und dieser Mitspieler wieder im Innenfeld spielt. Ein Spieler gilt erst als getroffen, wenn der Ball nach dem Körperkontakt den Boden berührt.

Folglich muss der Getroffene den Innenraum nicht verlassen, wenn ein Mitspieler den Ball noch in der Luft fängt. Kann ein Spieler einen von einem seiner Mitspieler kommenden Ball nicht fangen, so geschieht ihm nichts. Der Ball gilt lediglich nicht mehr als heiß.

Ein Ball gehört stets zu dem Innen- oder Außenfeld, in dem er sich befindet. Hierzu wird die Mittellinie imaginär ins Außenfeld verlängert.

 

 


 

Murmeln

Alle bekommen gleichviele Murmeln, die große Murmel ist das Ziel und wird in einiger Entfernung hingelegt. Nun wirft einer nach dem anderen eine Murmel möglichst dicht an die Große heran. Wessen Murmel am dichtesten liegenbleibt, bekommt die von den anderen dazu. Wird die große Murmel getroffen und woanders hingestoßen, gilt der neue Lageplatz.                                       

Hat man die Möglichkeit irgendwo eine kleine Mulde zu buddeln, so versucht hierbei jeder seine Murmel ins Loch zu bekommen. Schaffen das mehrere, so müssen diese in etwas größerem Abstand noch einmal werfen. Schafft es keiner gewinnt wieder der, der am dichtesten dran war, oder der, der als erster das Loch trifft. Bitte vorher regeln!!! Man kann auch die große Murmel hinter der Mulde platzieren, so daß der gewinnt, dessen Murmel nicht ins Loch fällt und am dichtesten dran ist. (In eine unzerbrechliche Schale werfen geht auch!)                                                                                                                     

Eine andere Variante ist, gegen eine Mauer zu werfen, wessen Murmel am dichtesten daran liegenbleibt, bekommt wieder alle anderen dazu. Hierbei sind kleine Steinchen vielleicht besser geeignet, die gehen nicht so leicht kaputt.Wenn Ihr keine Lust mehr habt mit den Murmeln zu spielen, teilt sie bitte wieder gerecht auf!!! Die Gewißheit, der Beste zu sein sollte ausreichen. Außerdem könnten die anderen bald nicht mehr mitspielen, mangels Murmeln.