Kartenspiele

Siebenschräm (7-Schräm)

 

„Siebenschräm“ ist ein Kartenspiel für vier Personen. Es gehörte einst zur Wirtshauskultur in der Eifel. Trotz mangelnder Wirtschaften ist das schnelle Kartenspiel überregional bekannt. Es werden sogar Meisterschaften ausgetragen.

Die Regeln:

Gespielt wird mit einer Skatkarte. Der Wert der Karten ist von der ranghöchsten Karten gesehen 10, 9, 8, 7, Ass, König, Dame, Bube. Der Bube ist also die niedrigste Karte, die Zehn die höchste.

Alle vier Mitspieler an einem Tisch erhalten je vier Karten. Die restlichen 16 Karten bleiben verdeckt auf dem Tisch liegen und greifen nicht mehr ins Spiel ein. Nachdem aufgespielt ist, bedienen die Mitspieler die aufgespielte Karte in ihrer Farbe, das wäre Herz, Kreuz, Pik oder Karo. Kann diese nicht bedient werden, muss eine Karte der anderen Farben gespielt werden. Der Spieler, der in der aufgespielten Farbe die ranghöchste Karte spielt, spielt nun die zweite Karte, die er selbst bestimmt. Die drei Mitspieler müssen nun diese gespielte Karte bedienen oder eine Karte einer anderen Farbe abwerfen. Wer nun hierbei die ranghöchste Karte in der gespielten Farbe spielt, spielt die nächste Karte, wobei weiter auch die genannten Kriterien gelten. Wer nun bei der letzten Karte (4. Karte) die ranghöchste Karte in der zuletzt gespielten Farbe hat, gewinnt dieses Einzelspiel. Die drei Mitspieler bekommen einen Strich (Schräm) auf der Spielliste angestrichen, der Gewinner keinen.

Nun kann während des Spiels von den Mitspielern der „Spielwert“ = 1 Strich bzw. Schräm, durch ein sogenanntes „Klopfen“ erhöht werden, ähnlich dem Contra beim Skat. Das geschieht in der Weise, dass ein Spieler zu jedem Zeitpunkt des Spiels „klopfen“ kann. Die Mitspieler können sich nun entscheiden, ob sie das Spiel halten oder passen. Der Spieler der passt, bekommt einen Strich (Schräm) angestrichen; der Gewinner keinen, die Verlierer bzw. nicht gepassten Spieler zwei Striche. Dieses „klopfen“ kann während des Spiels fortgeführt werden, d. h. ein weiterer Mitspieler klopft ebenfalls nachdem bereits geklopft ist. So kann sich hierdurch der Spielwert auf drei, vier bis maximal sieben Striche erhöhen. Wobei jedoch niemals der gleiche Spieler selbst hintereinander mehrfach klopfen kann; er kann nur dann selbst wieder klopfen, wenn ein anderer Mitspieler geklopft hat.

Wer nur noch einen Schräm hat, gilt als „arm“ oder „armer Mann“. Er hat immer das Vorrecht des Klopfens.  Man kann auch „blind“ klopfen, bevor man die Karten aufgehoben hat. Wer seine 7-Schräm am ersten ausgestrichen hat, ist der Verlierer.


Mau-Mau

 

Mau-Mau ist ein Auslegespiel, dass  das Ziel hat die Karten so schnell wie möglich abzulegen. Es kann mit einer unterschiedlichen Anzahl von Spielern, meist zwischen fünf und zehn, gespielt werden, abhängig von der Anzahl der ausgegebenen Spielkarten.

Die Regeln:

Jeder Spieler erhält die gleiche Anzahl Karten (oft fünf oder sechs), die er verdeckt – als Kartenfächer – auf seine Hand nimmt. Die restlichen Karten werden verdeckt als Stapel (Talon) abgelegt. Die oberste Karte des Talons wird offen daneben gelegt.

Reihum legt nun jeder Spieler eine seiner Karten offen auf die nebenliegende Karte – wenn dies möglich ist. Möglich ist dies, wenn die abzulegende Karte in Kartenwert oder Kartenfarbe mit der obersten offen liegenden Karte übereinstimmt. (Beispiel: Auf die Pik 10 darf entweder eine andere Pik-Karte oder eine andere 10 gelegt werden.) Kann oder will ein Spieler keine Karte ablegen, so muss er eine Karte vom Talon ziehen, und der nächste Spieler ist an der Reihe. Ist der Talon aufgebraucht, so werden die abgelegten Karten, außer der obersten sichtbaren, gemischt und erneut als Talon ausgelegt. Legt ein Spieler eine 7 er Karte, muss der nachfolgende Spieler zwei Karten aus dem Talon ziehen. Es sei denn er kann selber eine 7 legen dann muss der nachfolgende Spieler vier Karten aufnehmen. Legt dieser ebenfalls eine 7, sind es für dessen Nachfolger sechs Karten usw. Beim Legen einer 8 muss der nächste Spieler aussetzen, wird ein Bube gelegt, so kann der Spieler der ihn gelegt hat eine Kartenfarbe, die dann weitergespielt wird, wünschen.

Nach dem Spielen der vorletzten Karte muss der betreffende Spieler die anderen Spieler warnen  – indem er zum Beispiel ein einfaches „Mau“ oder „letzte Karte!“ sagt. Vergisst der Spieler das Melden und ein anderer bemerkt dies, bevor der nächste Spieler seine Karte legt, so muss er als Strafe eine oder zwei Karten ziehen und das Spiel wird fortgesetzt.

Das Gleiche geschieht, wenn die Regel zur letzten zu spielenden Karte gelten soll und kurz vor dem Ablegen dieser Karte der Mitspieler den Ausspruch „Mau-Mau“ vergisst. Wenn ein Spieler dies bemerkt, kann er ihn auffordern, ein oder zwei Strafkarten zu ziehen und so hat der Bestrafte nicht gewonnen.

Gewonnen hat, wer zuerst alle seine Karten abspielen konnte. Der Gewinn wird mit einem Ausruf „Mau“ oder „Mau-Mau“ kundgetan.

 


Schwimmen oder Einunddreißig

 

Schwimmen oder Einunddreißig ist ein Karten-Glücksspiel für zwei bis neun Personen. Der Name Einunddreißig (französisch Trente-et-un) bezeichnet aber auch einen Vorläufer von Siebzehn und Vier, bei dem eben 31 Punkte anstelle von 21 das beste Ergebnis sind.

Die Regeln:

  • In jeder Runde ist das Ziel, die Punktzahl 31 zu erreichen, beziehungsweise so nah wie möglich an diese heranzukommen.
  • Das übergeordnete Ziel mehrerer Runden ist es, seine „Leben“ zu behalten und schlussendlich derjenige zu sein, der die meisten „Leben“ besitzt.

Ein Ass entspricht elf Punkten, Bildkarten werden jeweils als zehn Punkte gezählt, die Karten-Werte der restlichen Karten ergeben sich aus der abgedruckten Zahl – also sieben bis zehn. Um 31 oder eine nahe gelegene Zahl zu erreichen, müssen entsprechende Karten gesammelt werden. Vorzugsweise sind dies:

  • Ass und zwei Bildkarten
  • Ass, Bildkarte, Zehn
  • Drei Karten gleichen Wertes, aber unterschiedlicher Farben. Zum Beispiel Karo-Sieben, Herz-Sieben, Pik-Sieben. Damit erreicht man immerhin 30,5 Punkte.

Ablauf des Spiels „Schwimmen“

Sie bestimmen gemeinsam in der Runde, wer anfängt. Danach wird im Uhrzeigersinn gezogen. Üblicherweise beginnt dann stets die Person links vom Kartengeber.

  • Jeder Spieler erhält verdeckt drei Karten.
  • Der Kartengeber teilt sich selbst zwei Päckchen mit je drei Karten aus und entscheidet sich für einen Stapel. Die Karten des anderen Stapels werden aufgedeckt nebeneinander auf den Tisch gelegt. Die restlichen Karten werden verdeckt beiseite gelegt.
  • Nun gilt es, die bestmöglichen Kombinationen zu bilden.
  • Nacheinander sind die Spieler an der Reihe. Dabei können sie zwischen mehreren Optionen wählen:1. Eine Handkarte kann mit einer Tischkarte getauscht werden.2. Der Spieler, der an der Reihe ist, klopft auf den Tisch und sagt „passe“, womit jeder Spieler (außer er selbst) noch einmal ziehen darf. Anschließend ist das Spiel beendet.

    3. Alle drei Handkarten können durch die Tischkarten ersetzt werden. Was aber ebenfalls „passen“ bedeutet.

    4. Jemand möchte nicht tauschen und sagt „schieben“. Dann ist der nächste Spieler an der Reihe.

Ende des Spiels „Schwimmen“

  • Die Runden des Spiels enden entweder mit dem „passen“ eines Spielers oder damit, dass ein Spieler die 31 erreicht hat. Ist dies der Fall, muss er die Karten sofort offen legen und die Runde ist beendet.
  • Nach dem Ende einer Runde werden die Punkte gezählt. Dabei muss sich jedoch nach den oben beschriebenen Sammel-Varianten gerichtet werden. Hat ein Spieler völlig unterschiedliche Karten wie zum Beispiel Herz-Sieben, Kreuz-Neun und Karo-Dame kann er lediglich die Karte mit dem höchsten Wert – Karo-Dame – werten lassen. Wollte ein Spieler die „30,5-Variante“ anwenden und hat nur zwei Karten der gleichen Farbe, so können auch nur diese zusammengezählt werden.
  • Der Spieler mit den wenigsten Punkten muss ein „Leben“ abgeben. Hat man keine „Leben“ mehr, darf man noch einmal mitspielen. Man sagt dazu „ich schwimme jetzt“. Verliert man auch diese Runde, ist man nicht mehr Teilnehmer des Spiels. Möglich ist auch, dass alle Verlierer am Tisch ein „Leben“ abgeben.
  • Nach dem Ende einer Runde werden neue Karten ausgeteilt.
  • Gewonnen hat, wer zum Schluss noch die meisten „Leben“ hat.

 


17 und 4

 

Generell spielt man 17 und 4 mit einem Deck von 32 Karten. Gespielt wird in Gruppen, eine Person ist der Dealer. Die Spieler spielen gegen den Dealer, 17 und 4 ergeben 21 Punkte. Bestenfalls kommt man mit nur zwei Karten an dieses Ergebnis heran, genutzt werden können dafür aber auch mehrere Karten.

Die Maximalpunktzahl, welche erreicht werden darf, ist immer 21!

Hat der Spieler aber mehr Punkte zusammen als der Dealer, ohne die 21 zu überschreiten, gewinnt der Spieler. Wer dieses Ziel sogar mit nur 2 Karten erreicht, beispielsweise mit einem 10er und einem Ass, der hat die höchste Punktzahl erreicht.

  • Kartenwert: Die Punkte der Karten von 2 bis 10 entsprechen Ihrem jeweiligen Zahlenwert. Bube, Dame und König werden jeweils 10 Punkte gezählt. Das Ass ist 11 Punkte wert.

Start des Spiels

Der Dealer beginnt die Runde und legt seinen Einsatz. Erst jetzt setzen die Spieler, wobei dessen Einsätze die des Dealers nicht übersteigen dürfen. Jeder bekommt nun zwei Karten ausgeteilt, verdeckt vor den Spielern, ausgeteilt vom Dealer, welcher nur eine verdeckte Karte erhält. Verteilt wird reihum.

Der erste Spieler ist derjenige, der sich zur Linken des Dealers befindet. Er entscheidet indessen, ob er noch eine Karte zieht oder mit zwei Karten weitermacht. Für die Entscheidung muss er eine der Karten aufdecken. Ist die Summe 21 überschritten, so verliert der Spieler direkt. Ist die Anzahl nicht überschritten und der Spieler mit seinem Ergebnis im Reinen, so geht der Zug weiter. Der Dealer zieht dann seine zweite Karte, wenn alle Spieler ihre Entscheidungen getroffen haben. Der Dealer darf natürlich auch noch eine weitere Karte ziehen, allerdings darf er die 17 selbst nicht übertreffen.

Alle Spieler gewinnen, wenn der Dealer die 21 Punkte überschreitet!

Bei 17 und 4 zieht jeder Spieler eine Karte, der Wert der gezogenen Karte darf nicht verraten werden. Im Anschluss darf so lange weiter gezogen werden, bis die Punktzahl 21 oder nahe daran entspricht. Wer darüber kommt, ist raus, wer am nächsten dran ist, gewinnt. Diese Variante ist ziemlich schnell gespielt.